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Monkey Island 4 (Escape from Monkey
Island)
Soluzione Completa
Atto I
Inizia la nostra nuova avventura a bordo della nave con cui siamo
andati in luna di miele con Elaine. Mentre i pirati combattono con Elaine
diamo un calcio al braciere di carboni ardenti ( in basso a sinistra dello
schermo ) e con i piedi prendiamo un carbone e lanciamolo al cannone sullo
sfondo.
Ritrovati davanti alla nostra casa (che ricordi... vedi
Monkey Island :-) ). Parliamo con l'uomo che sta abbattendo a catapultate
la casa e cerchiamo di "tirargli" fuori informazioni su come si orienta e
appena scopriamo che usa il cactus per calibrarsi andiamocene e
dirigiamoci verso destra in direzione del centro dove riconosciamo 2
nostri "cari vecchi amici", parliamo e scopriamo che in giro ci sta uno
che sta cercando di comprare l'intera isola.
Già che ci siete
cercate di convincere Otis e Carla ad unirvi ad una vostra ciurma. Finito
la chiacchierata dirigiamoci verso lo Scumm bar (a destra). Entrati
andiamo in fondo al bar a parlare con le due persone sedute.
Successivamente parliamo con i 2 tiratori di freccette ed istighiamoli
sfidando la loro mira e chiedendo di colpire il palloncino in fondo al bar
(se vogliamo possiamo continuare a sfidarli tanto per vedere beccare in
pieno il nostro monitor!! :-P ).
Ritorniamo in fondo al bar e
prendiamo le ciambelle sul tavolo ed infine usciamo. Dirigiamoci verso il
porto (usando la mappa) e vicino al distributore di Grog prendiamo la
camera d'aria forata e corriamo subito verso la nostra casa. Usiamo la
camera d'aria forata con il cactus sulla destra della villa e torniamo
verso l'operatore della catapulta ed offriamogli le ciambelle
precedentemente raccolte. Appena si allontana giocherelliamo in fretta con
la catapulta e gustiamoci la scena.
Entriamo nella villa e
prendiamo dal tavolo vicino ad Elaine il contratto governativo e ci
facciamo dare da Elaine il simbolo governativo di Melee Island per
procurarci una nave e le facciamo firmare il contratto. Sempre nella villa
dirigiamoci verso la scrivania piena di cianfrusaglie dietro Elaine e
prendiamo l'altro contratto governativo (ma questa volta di "tutto
riposo") e la facciamo sempre firmare. Usciamo e ritorniamo al porto per
parlare con la gentildonna e scopriamo che per avere la nave dobbiamo
avere una carica o essere una persona importante (!!), e quindi le
facciamo vedere il simbolo governativo per farci consegnare "La vecchia
signora". Ritorniamo al bar scumm e parliamo con il proprietario del bar
"Formaggio" e dopo aver appreso la sfida a braccio di ferro sfidiamolo in
cambio di un navigatore. Dopo un po‘ d‘apprendimento d‘insulti e un po‘ di
"perdite" alla fine dovreste vincere ed arruolarlo come navigatore.
Ps. vi do qualche dritta (le frasi sono sintetizzate
:-)
-Braccia più piccole di pulci... Risp. Mi serve
veterinario -12 Persone annientato Risp. Dalla pancia sembrerebbe
che le hai mangiate -Creatura più brutta in vita mia Risp. Sono
scioccato, mai guardato tua moglie ? -Solo una volta ho visto un simile
codardo Risp. Deve averti insegnato quello che sai -Nonna
novantaquattrenne ha la presa più dura... Risp. Si ma entrambi abbiamo
miglior controllo sulla vescica di te
Il resto... buon divertimento
:-)
Ora ritornate dai nostri 2 "vecchi amici" Otis e Carla e date
loro il contratto firmato di tutto riposo e. .. PARTENZAAA PER LUCRE
ISLAND!!!
Arrivati all'isola dirigetevi in su sul porto e parlate
con i 2 giocatori di scacchi, e dopo un po' di chiacchiere scoprirete il
punto debole di uno dei due: Brittany, la cassiera della banca. Finito la
chiacchierata andate più in su verso l'"Ufficio Legale S.A.S" e gustatevi
la scena e appena vi consegnano una lettera, leggetela.
Incastrato!
Uscite ed entrate nella banca sulla vostra sinistra e parlate con
la cassiera e chiedete di prelevare degli oggetti in cassaforte. Vi
ritroverete chiusi dentro il caveau: raccogliete la spada, le 3 spugne di
mare, il fazzoletto ed esaminando dentro la cassaforte aperta prendete
anche il carillon e la bottiglia di buon grog. Usate la spada per rompere
il cardine inferiore della porta del caveau ed usate sempre la spada con
la crepa che si è formata. Usate le 3 spugne precedentemente raccolte
sempre sulla fessura ed aggiungete al tutto il grog. Uscite e... vi
ritroverete in prigione con una cavigliera voodoo attaccata!
Nella palude
Se volete parlate un po' con l'ispettore Canard, giusto per
ritrovarvi :-) Ora dovrete scagionarvi e portare alla giustizia il vero
colpevole: Pietro Nasodilegno. Raccogliete il vasetto di grasso di pollo
che si trova sotto la vergine di ferro ed andate a parlare con Otis che si
trova in cella. Uscite dal palazzo di giustizia e andate davanti alla
fontana per parlare con Brittany e ditele di Castaneda che ha una cotta
per lei. Andate in fondo alla piazza e prendete una bottiglietta di
vaporizzatore. Parlate con Hugo (!!!) (il promoter vicino al bancone) e
chiedetegli se ha visto il vostro ladro (cioè chiedete dove vi ha visto
andare col sacco...) e fateci una chiacchierata.
Una volta
terminato, prendete dal bancone anche una bottiglia di profumo piena.
Andate verso destra nella "Casa dei Bastoni". Raccogliete i Trucioli di
legno per terra sulla destra dello schermo. Parlate con Freddie per
informarvi su Pietro. Uscite ed andate verso destra fino a davanti al
negozio di esche fresche. Prendete l'anatra per terra (!!) ed entrate nel
negozio. Prendete un'esca gratis ed osservate il "circo delle termiti" e
parlate col Vecchio Lupo di Mare e cercando sempre di parlare di
Pietro.
Poi usate la bottiglia di profumo vuota ed usatela con le
esche gratuite. Uscite e dirigetevi verso la fontana dove dovete usare il
profumo fatto in casa con le esche. Ritornate nell'Ufficio Legale e
parlate con i vostri legati. Uscite ed andate a parlare col direttore
della banca (sempre se volete :-) ) e successivamente esaminate la botola
al centro della via. Usate la spada rotta con la botola e raccogliete il
coperchio della botola. Esaminate la botola raccolta ed annotatevi i nomi.
Andate verso sinistra ed entrate nel Palazzo delle Protesi e parlate col
proprietario Dave Occhiomorto sempre su Pietro e in genere per informarvi
:) e cercate delle protesi gratis e se vi siete scritti i nomi dalla
botola scegliete la sequenza -Larry-Wendy-Jed- e vi ritroverete con della
pelle finta.
Fate sentire il fazzoletto a Dave. Uscite ed
abbandonate Lucre Town (Stradina tra la banca e l'Ufficio Legale).
Dirigetevi verso l'abitazione nascosta ed entrate nella villa e parlate
con Ozzie Mandrill e sfidatelo in un duello di insulti che ingloriosamente
perderete. Uscite e raccogliete il fiore sotto la fontana inquietante.
Andate verso la Palude del Tempo ed usate il profumo fatto in casa con la
pozzanghera. Uscite e ritornate a Lucre Town. Andate a parlare con i due
giocatori di scacchi fino a farli irritare così da cominciare a prendersi
ad insulti. Distratti così prendete l'orologio.
Dovreste avere
tutto il necessario quindi aprite l'inventario combinate il profumo fatto
in casa con i trucioli di legno e con il fiore. Andate nel Palazzo delle
protesi e spruzzate il vostro bel profumo fatto in casa a Dave. Ora dovete
trovare l'indirizzo del vostro ladro (in questione mi è uscito Sam N. Max
però pare che da gioco a gioco cambia) ma prima sistemiamo una cosa.
Tornate a casa di Ozzie e spruzzate L'Eau de LeChuck (! il profumo preso
da Hugo) e spruzzatelo sull'ornitorinco in basso ad Ozzie. Ritornate in
città, andate dietro alla banca ed usate la pelle finta sulla botola senza
coperchio (! :) ) e vi siete creati un bel trampolino.
Usate il
trampolino e cercate di proiettarvi in avanti per poter così entrare in
banca. Scendete raccogliete il contenitore SkipperWare sul tavolo in basso
a sinistra, fatevi un giretto e tirate la catenella per accendere la luce.
Salite sul soppalco e osservate la strana ombra formata dalla luce accesa
e vedrete una protesi di un naso. Usate il contenitore raccolto con l'esca
presa al negozio di esche. Sistemato questo ritornate da Dave e cercate
l'indirizzo di Pietro Nasodilegno! Giocherellando con i controlli del
sistema di recupero cartelle scoprirete che le figure rappresentano una
sequenza di lettere dell'alfabeto e più precisamente :
Coniglio:
dalla A alla D Palma : dalla E alla H Zucca : dalla I alla
M Scimmia : dalla N alla S Banane: dalla T alla Z
quindi
dovete ritrovare la sequenza giusta con le 3 iniziali del vostro nome (di
Pietro :). .. nel mio caso da Sam N. Max ho S N M e quindi
Scimmia-Scimmia-Zucca.
Fatto questo dovreste avere delle direzioni
alquanto "insensate" per orientarvi nella Palude del
Tempo.
Ora comincia il divertimento!! o meglio i paradossi
:)) Dirigetevi alla palude del tempo prendete la zattera "modificata"
con l'orologio e seguendo le otto indicazioni presenti sul foglio delle
indicazioni muovetevi. Esempio:
Se in basso a destra l'ora
indica 12.25 controllate nel foglio a quale coordinata equivale e
spostatevi in quel senso.. indicherò a seguito le mia traiettoria,
sperando che sia comune a tutti:
12.25 - Andate a Ovest 3.25 -
Andate a Sud 1.50 - Andate ad Est
A questo punto vi ritroverete
davanti ad un cancello con il voi da una parte ed il voi-futuro
dall'altra! scambiate un po' di parole ed annotatevi quello che il vostro
alter-ego futuristico vi dice, così da ricordarvi quello da dire quando
starete al suo posto!! (cavolo.... attenti a non sbagliare che
ricomincerete dall'inizio della palude...). Vi ritroverete con un po' di
accessori che vi ha dato il vostro Futuro-Io. Aprite il cancello. e
proseguite con le vostre coordinate.
2.30 - Andate ad Est 4.15 -
Andate a Nord 12.15 - Andate ad Ovest
Ed eccovi dall'altra parte
del cancello ad immedesimare il vostro ex-futuro :) Ripetete ciò che ha
fatto il vostro alter-ego futuro poco prima con voi. (Per iniziare il
"discorso" dategli la chiave scheletrica e poi i vari oggetti che vi ha
consegnato in ordine mi raccomando!!).
2.10 - Andate ad
Est
Vi ritroverete davanti alla casa del vostro ladro. Avvicinatevi
e spiate il vostro caro amico Pietro Nasodilegno che parla con Ozzie a
riguardo della refurtiva. Aspettate che Ozzie si allontani ed usate il
grasso di pollo con lo zerbino di benvenuto. Prendete la vostra fida
anatra e buttatela dentro alla finestra. A questo punto Pietro
Nasodilegno è in prigione ma voi dovrete trovare qualche prova per
discolparvi.
Ritornate da Dave. Usate il Carillon e suonatelo per
Dave, andate verso il cesto delle protesi (quelle più vicine alla porte) e
prendete la mano finta. Andate dal negozio di esche ed usate la mano per
prendervi un po' di termiti :) Andate dal simpatico Freddie alla casa del
bastone ed usate le termiti con il bastone di Ozzie.. ora avete una scia
da seguire!
Andate a parlare con Ozzie nella sua casa ed
accusatelo di tutto ed affermate di conoscere dove sta lo Showroom di
Pietro e che l'avete vista. A questo punto Ozzie vorrà controllare.
Seguitelo attraverso i mucchi di segatura che lascia. Vi ritroverete su
una piccola isola lungo il fiume. Andate dietro la collinetta, vicino agli
alberi e scoprirete un passaggio segreto. Entrate e premete il pulsante
rosso sotto il tavolo: scoprirete la refurtiva.
Uscite e tuffatevi
nelle acque profonde. Vi ritroverete in fondo al mare al buio. Usate il
contenitore SkipperWare con l'esca dentro con i pesci luminescenti: ed
ecco a voi una lampada subacquea! :). Entrate nella porta segreta sulla
sinistra dello schermo. Prendete tutta la refurtiva e raccogliete la vite
di ottone che è caduta. Uscite e dirigetevi a Lucre Island. Andate in
prigione e consegnate all'ispettore la refurtiva e la vite. Ora siete
liberi e pronti per ripartire. Si Ritorna a Melee
Island!
Godetevi la scena e la ricomparsa del nostro arcinemico
LeChuck!!! Bellissimo... :)
Atto II
Uscite dalla villa ed andate nella Casa Internazionale di Mojo
(nella piazza dell'orologio). Dirigetevi verso il tavolo a forma di mano e
tirate l'indice. Parlate con la vostra vecchia amica e chiedetele della
storiella dell'Insulto Supremo e la sua connessione con Marley. Cercate di
carpire il più possibile :). Finito la chiacchierata uscite. Ora dovrete
trovare il quarto regalo e la connessione fra i regali per creare
l'insulto supremo.
Andate a casa di Doppio Gancio. Parlate con
Doppio Gancio e scoprite che lui aveva disegnato una mappa per Nonno
Marley ma ora vi ha ridisegnato sopra e venduto il telo. Uscite.
Dirigetevi al porto. Raccogliete il quartino dal distributore di grog.
Usatelo con il distributore che ve lo mangerà. Prendetelo a calci finché
non spara fuori una dozzina di lattine di grog. Raccogliete una
lattina. Andate a parlare con Formaggio alla vostra nave.
Usate
gli orecchini la collana e la penna con la polena. Parlate con la Polena e
cercate informazioni sull'insulto supremo e sul regalo blu. Ritornate da
Doppio Gancio e prendete il pennello che sta vicino (Nel secchio) del
vostro amico. Andate allo SCUMM bar e con dispiacere noterete che è
comparso al suo posto il LUA bar! Entrate dentro e sulla sinistra dello
schermo prendete le bacchette. Sedete sugli sgabelli ed ordinate da
mangiare (cercate qualcosa di cotto :) e nel mentre osservate il quadro
davanti a voi (Arte Decorativa). Noterete una barca che va a fuoco (quello
che dovreste aver ordinato :).
Appena la barchetta infuocata si
trova sotto il quadro bloccate il meccanismo con il pennello
precedentemente raccolto. Appena esce il cuoco correte immediatamente in
cucina ed usate il grog con il generatore di calore per barchette. Ora
avete anche il bel quadro alias... il quarto regalo di nozze. Tornate al
porto e date il quadro alla Polena. Si Parte per Jambalaya Island!
Jambalaya Island
Appena attraccati esaminate il quadro-mappa. Salite su in città e
sotto Planet Threepwood (!!) parlate con Murray. Entrate dentro e andate a
parlare con il turista sotto la statua di Elaine e chiedete per l'insulto
supremo e più precisamente per la testa di Scimmia D'argento (uno dei
componenti dell'Insulto Supremo) e scoprirete l'esistenza della tazza
d'argento a forma di testa di scimmia che danno in occasioni speciali al
Planet Threepwood.
Uscite e parlate con l'altro turista sotto la
statua (Insulto Supremo e le sue parti) e scoprirete che probabilmente il
cappello menzionato può aver a che fare con la statua di bronzo in
piazza,continuate a parlare con il turista sulla statua, sulla sua
fattura, su chi rappresenta, sulla sua sommità, cioè su tutto :). Entrate
nella Caffetteria Bucanieri. Parlate con l'altra turista al centro della
stanza (sempre dell'Insulto Supremo e le sue parti) e scoprirete questa
volta che l'uomo d'oro può essere il trofeo di una gara di tuffi.
Prendete un panino in fondo al bancone. Uscite dalla città e
andate verso la Casa Pacchiana, parlate con Stan e raccogliete il vasetto
di colla sotto la casa. Andate alla Micro-Groggheria ed usate la colla con
il Minaccioso Manato Meccanico, dopodichè chiedete al barista di poterlo
cavalcare. Così vincete il buono pasto omaggio + tazza d'argento (a forma
di testa di scimmia). (P.S. ho scoperto che si può usare anche un altro
metodo: andate nella caffetteria Bucanieri e accanto alla porta d'ingresso
ci sta una tazza vuota, raccogliete e chiedete al barista di riempirlo.
Andate da Stan bevete il caffè e chiedetegli di parlare della sua offerta.
Dopo 3 ore rimarrete ancora sveglio (grazie al caffè) così da vincere il
buono pasto omaggio + tazza d'argento!).
Tornate al Planet
Threepwood e controllate che abbiate con voi Colla e la tazza souvenir
della Caffetteria Bucanieri (che potete prendere nell'omonima caffetteria
dalla borsa della spesa della strana signora) ed ordinate qualcosa e
mostrate il buono pasto. Aspettate seduti che vi porti la tazza. Mentre
siete seduti parlate con il Pirata Gioviale e chiedetegli una caricatura
con la tazza. Usate la colla con la caricatura ed usate infine la
caricatura con la tazza souvenir della Caffetteria Bucanieri ed scambiate
la finta tazza con l'originale. Andate nella zona dei tuffi da trampolino
e parlate con Marco De Pollo.
Andate dai giudici dei tuffi per
prendere il certificato di abilitazione ai tuffi. Ritornate al porto e
prendete la barca a remi e dirigetevi verso l'atollo Knuttin. Verrete
bloccati dall'Ammiraglio Casaba. Proseguite per l'atollo. Salite verso la
casa bianca e parlate con la maestra gentile ed iscrivetevi nella scuola
(!). Alle domande che vi fa rispondete nella maniera più piratesca e
violenta. Alla fine del test verrete cacciate con un cappello d'asino.
Ritornate alla gara di tuffi dal trampolino e sfidate Marco De Pollo. Dopo
il tuffo parlate con i 3 giudici. Chiedete a tutt'e tre cosa c'era di
sbagliato nel vostro tuffo. Il giudice hippie vi darà pure informazioni su
come migliorare ed imitare Marco De Pollo con queste "mosse di tuffi"
:
Giro di Chiglia - SU Barile di Rum - GIU Spadaccino
Roteante - DESTRA Scimmia Alfa - SINISTRA
Al giudice scontroso
chiedete anche come mai vi ha dato un punteggio così basso. Osservate il
volantino datovi da Stan e consegnate infine quest'ultimo al
giudice.
Mangiate il panino con Schmear Whiz e usate il succoso
boccone masticato del panino con l'olio di cucciolo di foca. Sfidate di
nuovo Marco De Pollo e appena si tuffa annotate i movimenti del tuffo.
Indossate il cappello d'asino (per evitare di spruzzare troppa acqua
all'impatto con l'acqua) e tuffatevi rieseguendo gli stessi movimenti di
Marco Del Pollo. Ora che avete pareggiate tocca lo spareggio e questa
volta iniziate voi e poi Marco dovrebbe copiarvi. Rimettetevi il cappello
e rieseguite i movimenti. A questo dovreste vincere la coppa e conquistare
il secondo pezzo per la costruzione dell'Insulto Finale.
Ritornate
in città ed entrate nella Micro Groggheria e fatevi dare dei "Grogghini"
alias del Grog Leggero "che stordirebbero solo un pappagallo". Uscite e
ritornate nell'Atollo di Knuttin e fuori dalla scuola fate scattare
l'allarme antincendio. Appena la maestra esce scappando entrate correndo e
prendete il fischietto dal baule in basso a sinistra (se non ce la fate
nessun problema :) tanto ogni volta che scatta l'allarme la cara maestra
scappa :) ).
Andate dai burattini e cercate di parlare con il
pupazzo di Guybrush e convincerlo a farvi parlare con il burattinaio,
appena state con lui fategli vedere il quadro blu dell'Insulto Supremo e
raccogliete da terra le marionette che lascia scappando. Andate verso la
spiaggia sulla destra e parlate con il pirata dal metabolismo problematico
(Jumbo Lafitte) e cercate di scoprire dove ha nascosto il cappello che ha
sottratto alla statua del padre Tiny Lafitte (quello in piazza).
Andate verso destra sulla spiaggia piena di massi ed usate il
fischietto precedentemente raccolto. Date il grog leggero ad uno dei due
pappagalli e fate un po' di domande per vedere se è il pappagallo sobrio o
quello ubriaco ad essere quello sincero (distinguibili perché uno barcolla
e l'altro no). Da adesso "usate" solo il pappagallo sincero e cercare di
individuare attraverso le domande sotto quale roccia è nascosto il
cappello di Tiny (spostatevi attraverso le loro indicazioni, richiamateli
con fischietto e rifate la domanda e così via...). Trovata la roccia usate
le marionette per farvi sparare addosso dall'Ammiraglio :). Ora che avete
completato L'Insulto Supremo potete tornare a casa.
Atto III - Fuga da Monkey Island
Eccoci... l'isola per eccellenza :) Vi ritroverete sulla
spiaggia. Leggetevi la "bella" nota a sinistra. Andate alla radura
ingombra, sotto la capanna prendete la noce di cocco e parlate con Herman
Toothrot che scoprirete che perso la memoria. Lanciate la noce di cocco a
Herman Toothrot. Andate verso il canyon e raccogliete il raccoglibanane.
Tornate in spiaggia ed usate il raccoglibanane con il casco di banane in
alto a sinistra, usatelo 3 volte finché non cade l'intero casco che
raccoglierete.
Date una banana a Timmy, così ora vi seguirà.
Tornate al Canyon, date un'altra banana a Timmy ed entrate nella miniera.
Andate in fondo alla miniera ed aprite la ventola. Infilate una banana
dentro e richiudete la ventola. Usate un'altra banana con la feritoia in
alto della porta così Timmy aprirà la porta. Proseguite dentro e usate il
raccoglibanane per prendere il tagliaerba dentro lo strano macchinario.
Uscite ed andate verso il campo di lava e subito dopo verso il castello
sotto il vulcano che poi si rivela essere la cattedrale di LeChuck.
Entrate dentro ed usate il raccoglibanane con gli scudi sopra
l'entrata. Parlate con il prete fantasma (Padre Allegro Rasputin) e
chiedete come mai il fiume di lava dentro la chiesa e chiedete
un'immersione nella lava e insistete. Scendete lungo il fiume e cercate di
spostarvi verso la bottiglia di latte precedentemente lanciata dalla
scimmia e raccoglietela dal raccoglibanane. Uscite ed andate verso il
belvedere. Prendete un masso dal grosso mucchio di pietre e lanciatelo nel
canale sulla destra del burrone e raccogliete immediatamente un altro
masso, attendete che il masso precedentemente raccolto faccia tremare un
ramoscello e subito tirate l'altro masso al canale al centro, prendete un
altro masso e appena trema un altro ramoscello tirate il terzo masso nel
canale di sinistra e così l'ultimo masso tiratelo ancora a sinistra appena
trema un altro ramoscello.
A questo punto dovrebbe cadere nel
campo di lava. Scendete e tornate alla chiesa e richiedete al prete di
rifare un giro. Ora sfruttando la deviazione dovreste scendere al laghetto
di lava così da poter utilizzare il ponte per raggiungere l'altra sponda
del lago. Usate il tagliaerbe con la macchia di erbacce. Andate al
villaggio a nord di Monkey Island e parlate con Jojo Junior. principe
delle scimmie di Monkey Town. Parlate un po' e attraverso il discorso sul
suo cappello fatevi insegnare il MONKEY KOMBAT (annotate tutto per benino
:).
Ora dovreste andare in giro a scimmie, sfidarle al Monkey
Kombat e pian piano apprendere l'arte per poter così sfidare Jojo Junior.
Uscite dal villaggio e a metà strada sfidate a duello la scimmia.
Continuate così finché non sarete grandi maestri nel MONKEY
KOMBAT.
------MONKEY
KOMBAT--------------------------------------------------------- GORILLA
batte : BABBUINO, GIBBONE GORILLA perde : SCIMMIA,
SCIMPANZE'
SCIMMIA batte : GORILLA, SCIMPANZE' SCIMMIA perde :
BABBUINO, GIBBONE
BABBUINO batte : SCIMMIA, SCIMPANZE' BABBUINO
perde : GORILLA, GIBBONE
GIBBONE batte : BABBUINO,
SCIMMIA GIBBONE perde : GORILLA, SCIMPANZE'
SCIMPANZE' batte :
GORILLA, GIBBONE SCIMPANZE' perde : SCIMMIA, BABBUINO
Per
cambiare "personaggio"
GORILLA-SCIMMIA : ACK CHEE
OOP SCIMMIA-BABBUINO : CHEE OOP EEK BABBUINO-GIBBONE : ACK OOP
CHEE GIBBONE-SCIMPANZE' : ACK OOP EEK SCIMMIA-GIBBONE : ACK EEK
OOP BABBUINO-GORILLA : OOP ACK EEK SCIMPANZE'-BABBUINO : EEK OOP
CHEE
(i “versi” valgono anche nel cambio opposto)
Riunione di famiglia
Ora dopo un po' di allenamenti e almeno due vittorie "per strada" e
lo schema qui sopra dovreste essere capaci di sfidare e battere Jojo
Junior. L'avete battuto ? Avete il vostro cappello?? BRAVI!
:)
Andate dalla scimmia musicista e usate gli scudi davanti a lei.
Raccogliete la fisarmonica. Ritornate al campo di lava e spingete la
palma solitaria situata più in alto. Tornate da Herman Toothrot e
lanciategli questa volta la bottiglia di latte per fargli tornare
totalmente la memoria almeno quella dopo la sua "vita su Monkey Island".
Fategli un po' di domande e alla fine usate la fisarmonica per tramortire
Herman e fargli definitivamente ricordare TUTTO :) Già... siete in
presenza di vostro nonno... NONNO MARLEY. Parlategli un po' per venire a
conoscenza di un po' di cose e farvi dare il Simbolo Governativo di Melee
Island (una delle tante copie). Ritornate alla testa di scimmia gigante
passando per il campo di lava. Osservate il naso della scimmia. Tirate il
cappello sulla testa della statua di scimmia (vi ricorda qualcosa il fatto
che è di bronzo e la state tirando sopra una testa di scimmia ? :) e
condite il tutto (nel naso) con il raccoglibanane (credo l'oggetto più
utile in assoluto di questa serie e che stranamente ha l'aspetto di un
uomo dorato :). Si aprirà la bocca della scimmia. Entrate ed usate il
simbolo governativo con la fessura prominente sulla sinistra del
timone.
Atto III+
Sulla destra prendete la plancia veramente grande ed usatela con la
torre bassa. Salite sulla torre bassa e saltate sulla plancia. Appena
arrivati sulla torre più alta usate l'interruttore eccessivamente
grande.
Gustatevi la BELLISSIMA sequenza e... siete pronti
??
quello che la profezia annunciava: "IL" MONKEY KOMBAT! Questa
volte però per vincere dovete usare per un po' di volte gli stessi animali
fatti dalla statua di LeChuck. Bravi... "avete" finito il gioco... che
dire... ehm... abbiate la pazienza di leggervi TUTTI i titoli di coda
:)
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